16.03.- 20.03.2020
Завдання 1 (6 балів) - Створіть новий текстовий документ
- Збережіть його на диску D у папку "5 клас" під назвою "Практична_5_1"
- У текстовому документі створіть таблицю, яка має 3 стовпці та 5 рядків
- У перший рядок введіть текст за зразком
- Завантажте файл "Винаходи українців" на диск D до папки "5 клас" та відкрийте його
- Скопіюйте дані до комірок відповідно до заголовків
- Збережіть документ та покажіть результат вчителю
Завдання 2 (6 балів) - Завантажте файл "Вчені-природознавці" на диск D до папки "5 клас"
- Відкрийте завантажений файл
- Перегляньте вміст таблиці
- Додайте 2 рядка в кінці таблиці
- Знайдіть інформацію про Галілео Галілея та Піфагора, а саме: роки життя та внесок цих вчених у розвиток науки
- Внесіть знайдені дані до таблиці
- Збережіть документ та покажіть результат вчителю
|
30.03.- 03.04.2020
Якщо алгоритм призначено для виконання за допомогою комп'ютера, його записують спеціальною мовою, яка має бути йому "зрозумілою". Такий запис називають програмою. Комп'ютерна програма - це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп'ютером. Комп'ютерне середовище виконання алгоритму - це спеціальна програма, яка дає змогу створювати і виконувати алгоритми для обраних виконавців з визначеню системою команд на комп'ютері. Таких програм може бути безліч. Прикладом такого комп'ютерного середовища є програмне середовище Скретч. Розгляньте зображення вікна програми, підведіть до його елементів курсор і дізнайтесь їх назву. Щоб дізнатись як можна завантажити готовий проект, перегляньте відео: Для закріплення нового матеріалу завантажте файли " Кіт-музикант" та " Малюнок" та перегляньте їх у середовищі Скретч. Перевірте свої знання: 06.04.- 10.04.2020 |
Розгляньте схему та встановіть, про які її складові йшлося на попередньому уроці. Наведіть приклади.
Порівняйте вікно графічного редактора Paint і графічного редактора, вбудованого в середовище Скретч. Що спільного та відмінного в них?
Вікно графічного редактора Скретч
Завдання 1
1) Відкрийте середовище Скретч (Пуск – Усі програми – Scrаtch - Scrаtch)
2) Змініть ім’я виконавця Спрайт1 на Василь
3) Змініть фон сцени (виділіть сцену – оберіть кнопку Фони – натисніть кнопку Імпорт – оберіть фон на власний смак)
4) Видаліть фон білого кольору (натисніть кнопку х)
5) Виділіть виконавця, оберіть закладку Скрипти
6) Оберіть групу команд Контроль та перетягніть команду на вкладку Скрипти 7) Оберіть групу команд Вигляд та перетягни на вкладку Скрипти команди
8) Перемістіть команди так, щоб утворити послідовність речень
9) Згрупуй команди, приєднавши їх одна до одної
10) Запустіть програму, спробуйте її зупинити за допомогою червоної кнопки.
11) Збережіть проект під ім’ям «Мій перший проект» (Файл – Зберегти – оберіть місце збереження «Мої проекти» - дайте назву файлу – Ок)
12) Намалюйте нового героя «Колобок» за допомогою вбудованого графічного редактора (натисніть кнопку - намалюйте колобка – Ок), змініть ім’я героя на «Колобок» 13) Збережіть проект, покажіть результат вчителю.
Завдання 2 Складіть програму, за якою на сцені відбуватимуться такі події:
Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів команд і додати команди у проекті
Діалог.
Домашнє завдання:
1. Виконайте онлайн вправу
2. Виконайте завдання у середовищі Скретч
У проекті
Акваріум виконавець Велика рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додайте до проекту нового виконавця - Малу рибку, що також виконує такі самі рухи, але у швидкому темпі.
13.04.- 17.04.2020
Розгляньте схему та поясніть зв'язок між указаними поняттями
Теоретична частина (5 балів)
Практична частина (7 балів)
Створи новий проект за запропонованим сюжетом: у пустелі Рудий кіт посадив пальми і вирішив їх порахувати. Кіт рухається вздовж лінії посадки пальм і рахує їх. В кінці Рудий кіт називає загальну кількість дерев.
Зміни зображення сцени на Пустелю. Намалюй на сцені чотири лунки
Добав новий об’єкт Пальма. Продублюй об’єкт Пальма тричі та розмісти Пальми на лунках
З’ясуй місцезнаходження кожної лунки. Склади програму переміщення Рудого кота від однієї лунки до іншої. Для цього використай знайдені числа як значення параметрів у відповідних командах.
Доповни команди переміщення іншими командами так, щоб біля кожної лунки кіт зупинявся, рахував пальму, а потім продовжував рухатися далі. В кінці руху кіт повинен назвати загальну кількість дерев.
Доповни команди діями, які будуть правильно розміщати Рудого кота на сцені: на початку кіт дивиться на право, в кінці – на ліво.
Збережи проект під ім’ям «Практична2_Прізвище» та покажи результат вчителю.
Домашнє завдання: Скласти програму, у якій Рудий кіт розповідатиме про призначення складових програмного середовища Скретч.
Виконайте одну із запропонованих вправ
Домашнє завдання: скласти алгоритм за поданою схемою
21.04.-24.04.2020
Теоретична частина (5 балів)
Практична частина (7 балів)
Склади проект, у якому при наведенні виконавця на фрагмент карти України з'являється повідомлення про назву відповідної області. Для цього:
- Відкрий проект Карта. Переконайся, що на сцені розташована карта України, у якій всі області розфарбовано різними кольорами. Згадай назви та розташування всіх областей України (або скристайся підказкою).
- (2 б.) Добери команди та умови для середовища Скретч, які будуть реалізовувати фрагмент алгоритму, поданий для Одеської області
- (2 б.) Доповни програму командами визначення назви всіх областей України.
- (2 б.) Додай до програми команди так, щоб виконання програми зупинялось натисканням клавіші Пропуск на клавіатурі.
- (1 б.) Збережи проект з назвою Карта_прізвище.
27.04.-30.04.2020
Вправа 1. Композитор. Завдання. Створи проект, за яким виконавець Композитор складатиме і виконуватиме мелодію з випадкових п’яти нот, поки не зміняться всі його образи. 1. Завантаж середовище Скретч. 2. Визнач, скільки виконавців буде у твоєму проекті та якими вони будуть. Завантаж образ виконавця алгоритму з бібліотеки зображень середовища Скретч і додай ще 3–4 його образи, або зміни їх у графічному редакторі. 3. Передбач, що згідно з умовою задачі у проекті відбуватимуться такі події: звучатиме мелодія з п’яти нот, змінюватиметься образ виконавця. 4. Перевір свої міркування, на які підзадачі можна розділити отримане завдання: - запуск програми, метод — кнопка Запуск;
- зміна образів виконавця, метод — цикл Повторити К, де значення К залежить від кількості образів виконавця;
- звучання мелодії, метод — цикл Повторити 5;
- зміна нот — випадкова величина, що задає величину номера ноти в нотному стані середовища Скретч.
5. Із запропонованих на малюнку команд склади алгоритм для реалізації завдання. 6. Запусти програму на виконання. Переконайся, що завдання виконано правильно. 7. Збережи проект з іменем Композитор_Прізвище. Домашнє завдання: Відкрий проект Водна поверхня. Визнач експериментально, що зміниться у проекті, якщо замість команди Повторити К використати команду Повторювати поки |
04.05.-08.05.2020
Практична робота № 8 "Складання та реалізація циклічних алгоритмів"
Теоретична частина Практична частина Початковий та середній рівень: Створіть проект, за яким для об’єкта Ноутбук буде послідовно з інтервалом 1 с змінюватись колір екрана так, як змінюються кольори веселки. Достатній та високий рівень: Змініть проект так, щоб виконавець Ноутбук "рухався" під музику. - У середовищі Скретч створіть новий проект та збережіть під назвою "Прізвище_веселка".
- Видаліть Рудого кота. Імпортуйте новий образ виконавця - Ноутбук.
- Скопіюйте образ ще 7 разів. Для кожного з образів змініть вигляд так, щоб екран був потрібного кольору. Для цього використайте вбудований графічний редактор.
- Сплануйте, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Оберіть та перемістіть потрібні команди в область побудови програми.
- Запустіть програму на виконання. Перевірте, чи відповідають події на сцені умові завдання.
- Збережіть результат та покажіть проект вчителю.
Додаткове завдання |
12.05.-15.05.2020
Кругообіг води в природі. Складіть модель кругообігу води в природі, яка демонструє відповідний процес руху води під дією сонця та інших природних процесів. Передбачте, що проект запускається натисненням кнопки Пуск і завершується натисненням кнопки Стоп - Визначте, які об'єкти необхідно мати для створення моделі. Де можна знайти ці об'єкти (отримати з бібліотеки зображень Скретч, намалювати у вбудованому графічному редакторі, знайти в Інтернеті)
- Сплануйте події
Подія | Метод | розпочати роботу програми | натиснення кнопки Пуск | зупинити роботу програми | натиснення кнопки Стоп | рух крапель пари та стрілок | повторення команд зміни вигляду | показувати модель постійно | використання команди Завжди | - Складіть алгоритм розв'язування задачі відповідно до блок-схеми
- Визначте, яким об'єктам можна надати команди:
- Створіть проект, використовуючи вибрані команди та протестуйте декілька раз.
- Збережіть проект
- Покажіть результат вчителю.
Файли для роботи 18.05 - 22.05 Практичне завдання (6 балів) - Завантажте середовище Скретч.
- Змініть фон на зображення, яке подане на малюнку (1 б.)
- Оберіть спрайти відповідно до малюнка. Для зміни положення та розміру спрайтів, використайте вбудований графічний редактор. (1 б.)
- Спрайт 3 та Спрайт 4 розмістіть посередині, а Спрайт 1 та Спрайт 2 нижче, зправа та зліва відповідно. (1 б.)
- Напишіть скрипти для всіх спрайтів так, щоб при натисканні прапорця, на сцені був тільки Спрайт 4. (1 б.)
- При натисканні стрілки вліво, з'являлися Спрайт 2 та Спрайт 4, а при натисканні стрілки вправо - Спрайт 2 та Спрайт 4 зникали, а Спрайт 1 та Спрайт 3 з'являлися. (1 б.)
Положення спрайтів при натисканні стрілки вліво та стрілки вправо відповідно - Додайте Спрайту 3 та Спрайту 4 команду "Говорити вліво" та "Говорити вправо" відповідно до зображення. (1 б.
| | |
25.05. - 29.05.2020
Оберіть та виконайте одну із запропонованих компетентнісних задач, що розміщені у підручнику на стр.235-236 Файли для виконання задач: |